En 12 maravillosos números Grant Morrison y Frank Quitely le devolvieron al Hombre de Acero toda la magia que había perdido en las últimas décadas a manos de mediocres artistas y editores (salvo honrosas excepciones). En esta miniserie (posteriormente recopilada por Planeta en un espléndido oversized HC) hacen su aparición personajes clásicos e indispensables del universo de Superman (Bizarro, el can Krypto, etc.), con una vuelta de tuerca e imaginación que sólo el mejor guionista actual de comics puede realizar (perdóname Sr. Moore!); y personajes nuevos, maravillosamente elaborados (Dr. Quintum, Samson). Además reboza de referencias y homenajes a momentos claves del superhombre, mezclando el pasado antiguo y reciente de la continuidad oficial en un extraordinario entramado de aventuras que no dan respiro. El argumento es simple, en un acto final de venganza Lex Luthor orquesta el rescate de una misión tripulada al sol, al cual acude Superman absorbiendo más radiación solar de la que puede. Así que nos encontramos a un Superman preparándolo todo para su muerte, antes de la cual, y según le informa Sanson, un viajero del tiempo, realiza 12 hazañas prodigiosas antes de morir envenenado por la radiación, hazañas y aventuras que dejan momentos inolvidables. Morrison y Quitely (en un magnífico apartado gráfico), han sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe.sábado 17 de octubre de 2009
All-Star Superman
En 12 maravillosos números Grant Morrison y Frank Quitely le devolvieron al Hombre de Acero toda la magia que había perdido en las últimas décadas a manos de mediocres artistas y editores (salvo honrosas excepciones). En esta miniserie (posteriormente recopilada por Planeta en un espléndido oversized HC) hacen su aparición personajes clásicos e indispensables del universo de Superman (Bizarro, el can Krypto, etc.), con una vuelta de tuerca e imaginación que sólo el mejor guionista actual de comics puede realizar (perdóname Sr. Moore!); y personajes nuevos, maravillosamente elaborados (Dr. Quintum, Samson). Además reboza de referencias y homenajes a momentos claves del superhombre, mezclando el pasado antiguo y reciente de la continuidad oficial en un extraordinario entramado de aventuras que no dan respiro. El argumento es simple, en un acto final de venganza Lex Luthor orquesta el rescate de una misión tripulada al sol, al cual acude Superman absorbiendo más radiación solar de la que puede. Así que nos encontramos a un Superman preparándolo todo para su muerte, antes de la cual, y según le informa Sanson, un viajero del tiempo, realiza 12 hazañas prodigiosas antes de morir envenenado por la radiación, hazañas y aventuras que dejan momentos inolvidables. Morrison y Quitely (en un magnífico apartado gráfico), han sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe.sábado 27 de junio de 2009
CALVIN AND HOBBES
Sinceramente podría decir que Calvin and Hobbes es la mejor tira diaria humorística de la historia (pérdoname Mafalda) pero es lo único que puedo decir luego de leerla. Bill Watterson toma los nombres de Juan Calvino, teólogo reformista francés del siglo XVI, y de Thomas Hobbes, filósofo inglés del siglo XVII, para crear la dupla mas tierna, graciosa, sarcástica, irónica, infantil, adulta, prejuiciosa, tolerante (si, todo junto). Calvin es un niño de seis años que vive sus aventuras y desventuras junto a su inseparable mejor amigo: Hobbres, un tigre de peluche que cobra vida solo en su imaginación. Las tiras tratan en general de las travesuras de nuestro protagonista, a menudo increiblemente ingeniosas, de su convivencia con sus padres, con su vecina (y compañera de clase) Susie, su profesora o su niñera, o de sus reflexiones sobre diferentes temas de su vida diaria. Y bajo esta aparente sencillez se esconde uno obra de arte tanto desde lo visual hasta en su contenido, influenciado por Windsor McCay y su Little Nemo, Charles Schulz y su Peanuts, o hasta el Krazy Kat de George Herriman, sólo por mencionar algunos. Pero a su vez esta tira diaria es única, porque sin dudas a equivocarme, es la primera vez que muestra a un niño de segunda mitad del siglo XX en contenido y alma. La tira cómica se publicó diariamente desde el 18 de noviembre de 1985 hasta el 31 de diciembre de 1995, donde Watterson se despide con una frase de Calvin: “¡Es un mundo mágico, Hobbes viejo amigo! ¡Vamos a explorarlo!”.miércoles 1 de abril de 2009
KINGDOM COME
Kingdome Come (en español, La llegada del Reino) publicado por la editorial DC, escrito por Mark Waid y dibujado por Alex Ross fue originalmente presentada en cuatro partes y luego se recopiló en formato de novela gráfica. La obra es considerada una obra maestra dentro del género, tanto por su argumento como por su calidad artística. Situada unos 20 años en el futuro de la actual "realidad" del universo DC, Kingdom Come plantea una humanidad repleta de metahumanos, los cuales utilizan sus habilidades para su beneficio o para aplicar una forma distorsionada de justicia, lo que genera un caos en la sociedad de proporciones épicas. Inicialmente la Liga de la Justicia había abandonado su rol de protectora de la humanidad hasta que una explosión nuclear que destruye Kansas, causada por estos nuevos "heroes", los devuelve a la palestra en medio de una nueva sociedad de villanos liderada por Lex Luthor y las Naciones Unidas en contra de los metahumanos. Esto los enfrenta con los miembros de la Liga de la Justicia original: Superman, Batman, Linterna Verde, Flash y la Mujer Maravilla, entre otros, a los que se suman una nueva generación de héroes que creen en los antiguos estandares de Justicia y Verdad. Un detalle interesante de Kingdom Come es que el personaje principal es un ministro religioso (Norman McCay un personaje inspirado en el propio padre de Alex Ross) quien, guiado por las visiones de un amigo fallecido y la presencia de el Espectro, comprueba cómo el Apocalipsis se cumple a lo largo de la historia. De este modo, este cómic es en cierta forma una adaptación del Apocalipsis al mundo de los cómics. Una obra de arte.
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DESOLATION JONES: MADE IN ENGLAND
Warren Ellis (Planetary, The Authority) reinterpreta "El sueño eterno" y el género negro en una fábula futurista sobre la corrupción moral y el destino de la humanidad, en un relato ilustrado con maestría por J.H. Williams III (Promethea). Publicada bajo el sello Wildstorm, es la primer miniserie de lo que sería una serie regular. Una historia protagoniza en un futuro poco halagüeño, por un ex agente del MI6 británico, que ha sobrevivido a un test demoledor llamado Desolation; el cual retirado de toda misión de espionaje, y ya en la ciudad de Los Ángeles, recibe el encargo del coronel retirado Nigh, de recuperar unas cintas pornográficas sobre Hitler de la 2ª Guerra Mundial, como director, o protagonista de los films. Cintas que ocultan algo más, la tapadera de una masacre, que no quieren que salgan a luz pública, los verdaderos responsables de esos sucesos. En medio de todo ello, las 3 hijas del coronel se interpondrán entre las cintas y los motivos reales, de la desaparición de una de ellas. Jones no lo tendrá fácil, para recuperarlas sin la ayuda de su compañera de investigación Robina, con unas pistas que les llevaran por los lugares más lúgubres de Los Ángeles; en un final sorprendente para el lector. El “Proyecto Desolación” que da nombre al comic, es un experimento científico-militar del cual el protagonista es el unico sobreviviente, otorgándole unos no muy claros poderes, pero parece que tienen algo que ver algo con la capacidad para ver los puntos débiles de aquellos a los que se enfrenta. Como sentencia una de esos personajes en una conversación con Jones: “-Jones, ven a ver un Bukkake conmigo y hablemos. -Prefiero hablar e irme, sucia. -Jones, jones. Todo sienta mejor con bukkake“. El Sueño Eterno dicen algunos, que se toma como referencia para este Desolation Jones. Pero en la obra de Chandler no había Bukkakes. Y se conoce que con ellos, mucho mejor.
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martes 31 de marzo de 2009
HELLBOY: SEMILLA DE DESTRUCCIÓN
Hellboy fue creado por Mike Mignola en 1994 para el sello Legends de la editorial de cómic estadounidense Dark Horse. La historia de Hellboy es compleja, una amalgama de mitos y folklore, desde la mitología nórdica hasta la griega o rusa incluyendo además muchas referencias a la mitología de Lovecraft. Durante la Segunda Guerra Mundial el ejército nazi realizó una sesión de invocación mágica con la intención de traer una criatura que les ayudara a ganar la contienda. Pero para su sorpresa lo que trajeron fue un niño-demonio que por un giro del destino acabó cayendo en manos de las fuerzas aliadas, que lo bautizaron como Hellboy y lo criaron y educaron como si de un ser humano se tratara. Años después, en 1952 Naciones Unidas le concede el estatus honorario de humano y entra a trabajar en la Agencia de Defensa e Investigación Paranormal, donde es enviado a resolver toda clase de casos que presentan elementos sobrenaturales, llegando a convertirse en su agente más eficaz, junto a Abraham "Abe" Sapien y la piroquinética Elizabeth "Liz" Sherman. Este tomo reproduce el material USA "Seed of Destruction" que recopila la primera miniserie de 4 números de Hellboy (publicada en EEUU en 1994), en la que Mignola cuenta con la ayuda de John Byrne en el guión. Aquí Hellboy conoce su función en la tierra, a Rasputín (su archienemigo si cabe el término) y al Jahad "los siete dioses del caos", un ser de tentáculos, el caos personificado en un ser primitivo sepultado en capullos de cristal en una dimensión perdida, deseoso de destruir el universo y hacerlo suyo una vez más. En 1995 gana el Premio Eisner a la Mejor Novela Gráfica de material previamente publicado.domingo 29 de marzo de 2009
EX MACHINA
Creada por el guionista Brian K. Vaughan y el dibujante Tony Harris, para la editorial DC, Ex Machina narra la vida de Mitchel Hundred, un ingeniero civil neoyorquino que obtiene la habilidad de comunicarse con cualquier máquina compleja tras la explosión de un extraño artefacto en uno de los pilares del puente de Brooklyn que le desfigura la parte izquierda de su cara. Después de emprender una fallida carrera como superhéroe, adoptando la identidad de La Gran Máquina, logra convertirse en alcalde de Nueva York. Así, a través de flash-backs, se nos muestra su mandato al frente de la alcaldía, su época como superhéroe y su infancia. Además, la serie se acerca al género de la ucronía al plantear en sus tramas el hecho de que gracias a la intervención de La Gran Máquina el choque del segundo avión contra las torres gemelas el 11-S no tuvo lugar. Ex Machina proviene de la expresión latina "deus ex machina" que significa "dios surgido de la máquina", puede ser considerada un juego de palabras debido a que el protagonista antes era conocido como la Gran Máquina. Ex Machina es una serie que desde su concepto inicial, desafía el encasillamiento en un solo género. El planteamiento de Vaughan de la serie es inteligente, jugando a un alejamiento ligeramente humorístico, que le permite no renunciar a la crítica abierta de la política americana e incluso dejar correr soterradamente una línea argumental más superhéroica en forma de clásica teoría de la conspiración, lo que le permite jugar a dos bandas, atrayendo tanto a los aficionados al género a los superhéroes como a los más reacios a él. Tony Harris explota su talento con toda fuerza. La cinematográfica composición de página en la que se alternan splash-pages con otras cargadas de viñetas es la sólo la punta de lanza de la evolución del dibujante. Un comic notable.
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lunes 16 de marzo de 2009
SWAMP THING DE ALAN MOORE
domingo 15 de marzo de 2009
SIN CITY: UNA DURA DESPEDIDA
La primera historia de Sin City supuso en su día todo una apuesta contracorriente de Frank Miller (autor integral de la obra) dentro del cómic comercial USA. Sin City es el título bajo el que se engloban diversas historias independientes de diferente extensión que tienen lugar en Basin City, un ciudad también conocida como Ciudad del Pecado debido a su corrupción generalizada. Este escenario cuenta con una serie de personajes y ambientes recurrentes: matones, prostitutas, políticos corruptos, asesinos a sueldo, las mafias locales,todo tipo de variados perdedores y gente de mal vivir. La primera historia de la serie (inicialmente titulada "Sin City" a secas, luego "Una Dura Despedida") es imprescindible. En esta historia conocemos a Marv, un "Conan con gabardina", como lo ha llamado el propio Miller. Marv es un gigante monstruoso, una especie de criatura de Frankestein que consume sus días bebiendo el en garito más sórdido de Basin City (Kadie's) y machacando a golpes a todos los que se prestan a meterse en una trifulca. Víctima de las circunstancias, este energumeno se verá envuelto en una trama muy clásica -le acusan de un asesinato que no ha cometido- que le conducirá a su redención final. Miller ha declarado que en la cronología ficticia de Sin City, esta historia sería precisamente la última. Publicado en EEUU por entregas en la revista Dark Horse Presents entre 1991 y 1992, fue luego recopilado en solo tomo. Las historias, dibujadas en blanco y negro, cuentan con un excelente juego de claroscuros a través de un uso muy inteligente de la luz y la sombra que sumerge al lector en ese mundo de grandes contrastes y grandes durezas.
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ASTRO CITY
Serie que debuta en 1995 con guiones de Kurt Busiek, dibujos de Brent Anderson y cubiertas de Alex Ross. Una obra en la que Busiek expone la historia de una ciudad, Astro City, en la cual se desarrolla la vida cotidiana entremezclada de los superhéroes, y grandes aventuras, con luchas en pugna entre fuerzas antagónicas. La particularidad de la obra es mostrar el clásico tópico de superhéroes y superpoderes, desde la parspectiva de los gentiles, de los ciudadanos, de los humanos y desde el hombre interior del traje o el antifaz. Las 6 historias del primer volumen son una maravilla de narrativa. Cada una de ellas se puede leer de forma independiente, presentando a los distintos habitantes de la ciudad, sus vidas, pensamientos, pero juntas nos dan una descripción de la ciudad en sí increible, habiendo conocido sus distintos recovecos y teniendo la impresión de que la ciudad existe realmente. En Astro City Busiek crea su propio universo donde mete a todos los superhéroes que al le gustan y juega con ellos a su antojo. Sin nada que le ate, sin continuidad que le atenace, sin guionistas que hayan hecho etapas memorables antes que él. Está completamente libre y hace lo que dé la gana con los personajes y aquí le sale todo perfecto. Los mira desde su punto de vista particular y destaca las cualidades que a él le atraen y consigue realizar una colección maravillosa. Es sin duda, de lectura imprescindible para los fans del genero superheroico, y para todos en general, llena de homenajes al comic y a aquellos que lo elevaron a categoría de Noveno Arte.
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sábado 14 de marzo de 2009
BLACK HOLE
Lo que más aprecio en un cómic siempre es su originalidad, las emociones que transmite y la innovación en la narración gráfica de un artista. Es el caso de Charles Burns, uno de los mejores autores norteamericanos del cómic independiente actualmente, ante su mejor obra: Black Hole. Una historia ambientada a mediados de los años 70 en los suburbios de Seattle, donde un grupo de jóvenes sobreviven como pueden a su adolescencia, entre ellos un chico, llamado Rob Pearson, enamorado de una muchacha que va a su misma clase, Chris Rodhes. Hasta que un día en una acampada con un grupo de amigos, surge más el amor que tanto deseaba, con un gran secreto sobre él, que ella descubre, siendo Chris contagiada por un virus, mediante trasmisión sexual, que le cambiará la vida por completo. Ella le rechaza poco después, surgiendo cierta indiferencia que le afectará a Rob en la continuación de su vida, tal como la concibe. En medio de todos, seres raros en mitad del bosque, que pululan entre los que acampan por allí, que han sido infectados con el virus, con pequeñas alteraciones genéticas y otros convertidos en verdaderos monstruos, allí se esconderán de las miradas extrañas que les señalan con el dedo. Los 6 años que se ha tardado en publicar la obra completa (12 capítulos) puede haber diluido algo su impacto, pero leido de un tirón, supone una obra impresionante. Tan perfecta e implacable en su exposición como inquietante.
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viernes 13 de marzo de 2009
AKIRA
Extensa y magnífica obra de Katsuhiro Otomo (mas de 2000 páginas) que se comienza a publicarse en 1984 en Japón. Hace 38 años, un nuevo tipo de bomba explotó en el área metropolitana de Japón y marcó el inicio de la III Guerra Mundial. En el año 2019, la ciudad de Neo-Tokyo ha sido construida a partir de los restos de la antigua Tokyo. En esa ciudad habitan Kaneda, Tetsuo y sus amigos, un grupo de jóvenes problemáticos, estudiantes de un centro correccional, marginados sociales de negro futuro que pasan sus ratos libres haciendo carreras en moto por la ciudad y enfrascandonse en peleas con bandas rivales de motoristas. Pero un día, durante una de las correrias del grupo, Tetsuo tiene un accidente provocado por un misterioso niño que se cruza en su camino. La policía expulsa al resto de la banda y durante unos días nadie parece saber qué ha pasado con Tetsuo, por lo que pronto Kaneda empezará a intentar averiguar por su cuenta qué ha sido de su amigo y se involucra con Kai, una chica relacionada con un grupo revolucionario de oposición al gobierno. Cuando Tetsuo reaparezca, sus amigos pronto notarán como su carácter está cambiando y pronto empezará mostrar unos poderosos poderes psíquicos que van afectando a su personalidad. A partir de este momento se nos irá desvelando poco a poco el entramado de un proyecto militar secreto para crear jóvenes con poderes psíquicos, un proyecto cuyo mayor éxito fue Akira, un misterioso chico con una capacidad psíquica tan destructiva que ha sido retenido en "custodia" criogénica durante casi 30 años, hasta que ahora un Tetsuo cada vez más desquiciado y poderoso se propone "despertarlo".EL ETERNAUTA
Creada por el guionista Héctor Germán Oesterheld y el dibujante Francisco Solano López, esta historieta fue publicada en forma de capítulos en Hora Cero Semanal de 1957 a 1959. La historia comienza con un guionista de historietas, el propio Oesterheld, que en un ejercicio de metaficción se utiliza a sí mismo como personaje. Su participación en la historia consiste en escuchar la historia que le es relatada por Juan Salvo, el "Eternauta", un hombre que se materializó de pronto en su casa. El relato se inicia en su casa en Vicente López, en donde estaba junto a su esposa Elena, su hija Martita y sus amigos Favalli, Lucas y Polsky. Mientras éstos jugaban al truco la gente en las calles comenzó a morir de pronto, debido a una misteriosa nevada fosforescente que mata a todo el que toca, dejando la ciudad desierta y con contados supervivientes atrapados en sus casas. Pronto descubren las primeras señales que indican que la nevada sería producto de una invasión extraterrestre, los Manos (pero no todo es lo que parece), y unos soldados sobrevivientes comienzan a reclutar a toda la gente que encuentran para hacerles frente. Juan Salvo, Favalli y Pablo se unen al ejército, a los que se suman dos personajes más: Mosca, un historiador que toma nota de todos los sucesos para que la historia quede escrita para la posteridad, y Franco, un obrero tornero de gran valentía. Conformando una sorprendente historia de ciencia-ficción, con todos los matices de un Robinson Crusoe moderno, esta historieta es una metáfora del panorama político que vivía entonces Argentina (tan golpeada por golpes de estado, y gobernada por seres despreciables). Aunque el punto fuerte de la obra es ante todo el guión de Oesterheld, no hay que dejar de reconocer el mérito que tiene Solano López en plasmar toda esa mezcla de urbana realidad con la fantasía de la ciencia-ficción, en un Buenos Aires reconocible y con unos personajes tan humanos como pueden serlo. Uno obra maestra del Noveno Arte, que merece más de una relectura.
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BATMAN: THE DARK KNIGHT RETURNS
Batman: The Dark Knight Returns es una novela gráfica a modo de miniserie publicada en 1986 por DC Comics con guión y dibujo de Frank Miller, tintas de Klaus Janson y coloreado de Lynn Varley. En The Dark Knight Returns se reintroduce Batman al público general como un personaje psicológicamente oscuro similar al de su concepción original de 1939, y sirve como búfer en una era de superhéroes más "sombríos" de mediados de 1980 a mediados de 1990. Bruce Wayne es un cincuentón que hace diez años que abandonó su vida como Batman y se retiró de la lucha contra el crimen. Gotham está asediada por una ola de calor histórica y por una banda callejera que responde al nombre de los Mutantes. Estados Unidos está gobernada por un Ronald Reagan momificado y sigue la guerra fría contra el peligro rojo. Todos los héroes han desaparecido, incluido Superman, que sigue activo pero invisible al público gracias a una pantalla de censura en los medios de comunicación levantada por le gobierno, para el cual trabaja. Un encallecido Comisario Gordon anuncia su retiro en unas semanas. Con este panorama, se produce el regreso de un Batman. Como si fuera una espoleta, el regreso del Señor de la Noche precipita el de sus peores enemigos. Primero Dos Caras, que involucra en su plan a una Catwoman a la que los años han convertido en madame de un negocio de chicas de alterne. Después el Joker, que se pavimenta un camino de cadáveres hasta su enfrentamiento final con su némesis. En medio de todo ello, la aparición de un último Robin, una niña llamada Carrie Kelley. Al final, un duelo apoteósico, mano a mano con Superman, enviado por el alarmado gobierno como perro de presa para detener al díscolo vigilante de Gotham. Y todo acompañado por la omnipresencia de las cámaras de televisión, que hacen de hilo conductor de la historia. La originalidad del relato de Miller está en dar una vuelta de tuerca al personaje original creado por Bob Kane, presentarnos a un Batman crepuscular, obsesionado y violento, más cercano a la literatura negra que al comic de superhéroes. Una obra maestra.
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miércoles 11 de marzo de 2009
NICK FURY DE JIM STERANKO
El Nick Furia de Steranko, publicado originalemente por Marvel a finales de los años 60 (Strange Tales #150 al 168, Nick Fury: Agent of S.H.I.E.L.D. #1-3, 5) son cómics que ha hecho historia y que acumula una cantidad ingente de innovaciones narrativas y estéticas, además de actualizar completamente al personaje para convertirlo en poco más o menos el equivalente Marvel de James Bond. Temática y argumentalmente, en las aventuras del Nick Furia de Steranko los elementos tecnológicos avanzados están a la orden del día, y son introducidos como "gancho" detonante de la aventura y elemento alrededor del que gira la historia. Además, narrativamente el festival que dió el autor es ya de órdago. Introdujo elementos de narración cinematográfica, una selección de planos más atrevida y espectacular, rompió con la distribución "clásica" de página que usaba viñetas de igual tamaño y elementos gráficos tomados del Pop Art, el Op Art (usando tramas mecánicas para conseguir efectos concretos, por ejemplo) o el cartelismo, usando collage fotográficos y asimilando influencias de otros medios de expresión artística. Steranko jugó y mostró toda toda una serie de innovaciones y experimentos narrativos que fueron toda una revolución en su día. Todo este recital narrativo hace de estos cómics poco menos que una lectura obligada y un auténtico manual de consulta sobre narración gráfica para dibujantes de cómic y personas interesasadas en el lenguaje de la historieta.
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TRILOGIA DE NIKOPOL
Esta saga, comunmente denominada la trilogía Nikopol, en alusión a uno de sus personajes centrales, marcó un punto de inflexión en la carrera del gran dibujante-guionista-cineasta Enki Bilal, nacido en Yugoslavia, francés por adopción. Ambientadas en Paris, Londres/Berlin y la imaginaria ciudad de Ecuador City, las peripecias vitales del trio Nikopol/Horus/Jill reflejan la evolución del autor, que partiendo de unos planteamientos de política-ficción va dando paso al surrealimo y a la experimentación gráfica y narrativa. "La Feria de los Inmortales" es el primero de los tres albumes que componen la Trilogía, se ubica en el año 2023. París está gobernada por el fascista Jean-Ferdinand Choublanc. Una pirámide repleta de dioses egipcios se encuentra sin combustible posada sobre la ciudad. Alcide Nikopol vuelve a la tierra tras 30 años de hibernación en el espacio. A partir de aquí comienza una historia surrealista en que los dioses se rebelan, los políticos quieren ser inmortales y el protagonista termina recitando a Baudelaire. El segundo volúmen, "La Mujer Trampa", empieza en el año 2025, se encuentra en Londres la periodista Jill Bioskop. John, su compañero, muere en un atentado, lo que lleva a Jill a buscar el olvido pero, poco a poco, su vida personal se va deshaciendo y pierde toda noción de realidad. Llega a Berlín donde finalmente se encontrará con el dúo Nikopol-Horus. La saga termina con "Frío Ecuador", ubicado en el año 2034. Ecuador City, a pesar de encontrarse sobre la línea del Ecuador, se encuentra a -50º Celsius. En ella se encuentran multitud de personajes, algunos conocidos y otros por conocer, pero que como en las anteriores son importantes para la conclusión de esta aventura épica. La Trilogía Nikopol se cierra (aprovechando el tema de la herencia familiar) con esta última entrega, quizás la más poética de las tres, cumpliendo una extraña singularidad que le lleva del cinismo al sentimentalismo.
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viernes 6 de marzo de 2009
BATMAN: THE KILLING JOKE
Batman: The Killing Joke es una obra escrita por Alan Moore y dibujada magistralmente por Brian Bolland y coloreada por John Higgins. Es una historia centrada en el Joker, la antítesis de Batman por definición, y en la relación que éste y el encapuchado han llegado a desarrollar a lo largo de los años. El relato comienza cuando se fuga por enésima vez del manicomio de Arkham. A partir de ahí, asistiremos a dos historia paralelas. Por un lado, a modo de flashbacks, se nos muestra el "origen" del Joker, la historia de cómic llegó a convertirse en el asesino desquiciado que es actualmente. Por otra parte, seguiremos el plan del Joker para secuestrar al comisario Gordon e intenta volverlo loco, atacando en el proceso y dejando inválida de por vida a su sobrina Barbara Gordon (antigua Batgirl), un hecho que acabará desencadenando en un inevitable encuentro con Batman. El resultado de este planteamiento, y de su genial ejecución, es una historia en la que los superhéroes y los supervillanos muestran su lado más humano, sumergiéndonos en un cómic que tiene más de novela negra que de relato de tipos en leotardos. No es ni una parodia ni una crítica al género, sino una sublimación del mismo; es el llevar a los personajes, dentro del marco fantástico que se creó para ellos, hasta las últimas consecuencias. El Joker está loco, muy loco, -y los fantásticos diálogos de Moore nos lo plasman con maestría-, y Batman es el oscuro justiciero de siempre. Por supuesto, el guión de Alan Moore no funcionaría ni la mitad de bien sino fuera por el brillante trabajo de Brian Bolland y John Higgins, que aquí abordan una de las mejores interpretaciones gráficas de El Joker jamás plasmadas en una viñeta.DIOS AMA, EL HOMBRE MATA
Esta obra publicada en 1982 como Marvel Graphic Novels 5: God loves, Man kills, posiblemente sea una de las mejores novelas gráficas jamás editadas. Y es que Claremont supo ver las posibilidades de una historia que no estaba limitada a "continuarás", ni tan siquiera a un villano o a una continuidad, sino que esta novela gráfica rompe esquemas y se vuelve una crítica contra la sociedad. Lejos de lo que uno esperaba verse, los X-Men no se enfrentan a un grupo de supervillanos, sino a un un antiguo sargento del ejército americano reciclado a Predicador que, con la convicción que solo tiene el que cree que Dios le habla directamente al oído, orquesta una cruzada evangelista con la aniquilación de todo mutante como objetivo, ya que no aparecen en la Biblia. Así, Claremont nos ofrece un relato de corte más realista de lo habitual en el que el verdadero villano no es sino el lado más oscuro de la propia humanidad, representado por la figura del Reverendo William Stryker. Es sobrecogedora una frase que dirán los asesinos cuando una niña de seis años les pregunte que ha hecho para merecer morir: "Haber nacido". El final es inesperado, esperanzador y a la vez desolador: los X-Men no se enfrenta a un malvado, sino al hombre de la calle, a sus miedos y al "todo vale" del que se hace gala cuando existe un pánico colectivo. A este guion de sobresaliente se le suma un Brent Anderson muy realista, alejado de lo heróico, que hace de la historia un reflejo de nuestro propio mundo. Hay elementos de ciencia-ficción, pero no vemos naves espaciales, ni rayos lásers, solo está el mundo real, con hombres y mujeres normales. Es difícil que una historia de tanta calidad consiga mantenerse fresca veinte años después de su publicación, pero aún es más difícil que el nivel gráfico y técnico se mantengan a la par. Y es que ésta sí fue una novela gráfica, una historia rompedora como pocas, crítica contra el racismo y el fanatismo, un tema que desgraciadamente sigue siendo de actualidad en nuestros días. En definitiva, una obra maestra imprescindible.
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ARMA-X
Arma X se serializa durante 1991 entre los números 72 y 84 de la revista Marvel Comics Presents, a razón de 8 páginas y una portada por número, con Windsor-Smith encargado del guión, dibujo, tinta, color e incluso gran parte de la rotulación. Sin duda la editorial muestra una gran confianza en las habilidades del autor, ya que supuestamente en la serie se desvelaría el origen de uno de los secretos mejor guardados del universo Marvel, el origen de Wolverine. Ya desde las primeras páginas el lector percibe que no se trata de una lectura mutante al uso. El tema superheroico desaparece por completo y es sustituido por una narración que se balancea entre dos polos: el dolor y la incomprensión del sujeto de experimentación, Logan, y la crueldad y vileza de los experimentadores, especialmente el “Profesor”. Tras el experimento que reviste de adamantium los huesos (salvo los dientes, claro) de Logan y genera sus garras, éste es empujado por sus “creadores” mediante el dolor a un estado cada vez más cercano a la animalidad. Paradójicamente, al hacerlo, sus propios creadores dejan de ser humanos, o mejor dicho, humanitarios. Logan apenas pronuncia algunos monosílabos en todo el cómic, y cuando lo hace uno de ellos suele ser la palabra dolor. La narración se estructura como un jego de muñecas rusas: tan pronto nos encontramos en el interior del cerebro de Logan, como somos sus observadores, y aún, en un nivel superior, un cerebro pensante en la sombra maquina toda la operación. El juego de intercalar estos distintos niveles logra crear un acertado paralelismo entre la desorientación del lector y la del propio Logan, acrecentado por los diseños y colores casi abstractos empleados en los fondos. Las decapitaciones, mutilaciones y desgarros provocados por Logan están resuletos espectacularmente, siendo un reflejo de la propia violencia sufrida por el personaje a manos de sus captores. Windsor-Smith se emplea a fondo en la construcción de la historia, el dibujo y los acabados, conviertiendo Arma X en una obra maestra, compleja y hermética, válida por si misma sin necesidad de conocimientos previos sobre universos mutantes y tan actual hoy en día como en el momento de su publicación.
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TOP 10
Top Ten fue uno de los títulos iniciales creados para el sello ABC Comics (inprint de Wildstorm) por el guionista Alan Moore, ilustrado por Gene Ha (dibujo) y Zander Cannon (tintas). La premisa de Top 10 es muy sencillo: Neópolis es una ciudad futurista habitada única y exclusivamente por todo tipo de seres "más que humanos". En este mundo donde todos los habitantes son superseres, la policía tiene que ser muy especial para enfrentarse a lo que les rodea. Bajo ese punto de partida consigue diseñar personajes ricos en matices, que evolucionan a lo largo del libro y que crecen ante tus propios ojos. Y consigue hacer “metacomic” con multitud de autorreferencias a las historias que llevan décadas poblando las viñetas. Pero vistas desde un punto de vista mucho más maduro y crítico. A veces de forma seria, otras con humor ácido, Moore consigue recrear, imitar y repetir historias del género aparecidas con otros superhéroes en otras colecciones y, aún así, terminar la historia con una sonrisa o unos minutos de reflexión. Moore ha reconocido desde el principio que su principal objetivo con este trabajo era conseguir una atmósfera y tratamiento similar a la que nos encontrábamos en series de televisión como Canción triste de Hill Street. Así, nos encontramos con un reparto coral y con un buen número de tramas entrelazadas entre sí que se van uniendo a una historia principal que acabará por resolverse tras el final de la primera "temporada" de Top Ten en el número 12. Top 10 es una auténtica joya del cómic, la perfecta unión entre el mundo de los superhéores y los problemas sociales que llevan afectando al mundo desde hace años, aquellos que no se pueden combatir con superpoderes porque nacen del interior de los individuos, sean humanos o no.miércoles 4 de marzo de 2009
MAUS
Maus: Relato de un superviviente es una novela gráfica creada por el historietista estadounidense Art Spiegelman y publicada por entregas en la revista Raw, de la que era editor, de 1980 a 1991. La obra, de casi 300 páginas, se publicó inicialmente en dos partes: Mi padre sangra historia e Y allí empezaron mis problemas, integrándose finalmente en un único volumen. Maus está considerado unánimemente por la crítica como uno de los mejores cómics de la historia. Además, se trata de uno de los escasos cómics que no sólo trascendido al gran público sino que lo hizo con un reconocimiento notable: recibió uno de los prestigiosos Premios Pulitzer en 1992, una beca de la Fundación Guggenheim y dió lugar a una exposición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Maus es la historia de un superviviente de Auschwitz, Vladek Spiegelman narrada a su hijo Art, el autor del libro. Pero además, en Maus el autor también realiza un retrato de su padre en la actualidad (en el momento en que se entrevista con él para que le relate sus recuerdos de la guerra) así como de su difícil y tensa relación con él. En Maus, Spiegelman va más allá del Holocausto para instalarse en la psicología del superviviente en un intento de deshacer la maraña de su relación paterno-filial, de la sombra de una madre suicida y del fantasma de un hermano santificado al que nunca conoció. Hay que mencionar que en Maus, Spiegelman usa animales antropomórficos: ratones para representar a los judíos (Maus significa ratón en alemán), gatos para los alemanes, cerdos para los polacos, ranas para los franceses, ciervos para los suecos y perros para los estadounidenses, así como peces para los ingleses. La elección es deliberada, una metáfora sobre la ratonera en que se convirtió la Polonia ocupada para los judíos, y cómo se sintieron traicionados por el resto de los polacos.
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domingo 1 de marzo de 2009
¿QUÉ LE PASÓ AL HOMBRE DEL MAÑANA?
Para muchos esta es la mejor historia de Superman de todos los tiempos; no hay duda de que se trata de un brillante guión que cierra no solo un capítulo en la vida de Superman y en su etapa en el comic, sino todo un período, como es la precrisis, puesto que esta es la última historia antes de la redefinición de Superman por John Byrne en su Man of Steel tras las Crisis en las Tierras Infinitas. El título original de la historia fue Whatever Happened to the Man of Tomorrow? El guión es de Alan Moore y el dibujo de George Pérez con Curt Swan como entintador en la primera parte de la historia (Superman 423) y de George Pérez con Kurt Schaffenberger en la segunda (Action Comics 583). Es una historia en la que, partiendo de la premisa de una entrevista a Lois Lane varios años después de los acontecimientos, se nos cuenta cómo Superman desapareció del mundo por una serie de razones que le llevaron a romper su juramento de no matar jamás, al verse obligado a acabar con Mr. Mxyzptlk, que ha dejado de ser un duendecillo bromista con bombín y se ha convertido en un malvado demonio que provoca que los peores enemigos de Superman descubran su identidad secreta y con su mundo tambaleándose ataquen su Fortaleza de la Soledad y acaben matando a casi todos sus amigos: Jimmy, Perry, Alice, Krypto, incluso a Lana Lang. Superman, solo y desolado, acabará metiéndose en una cámara en la que guardaba kryptonita dorada, que como sabemos le priva de sus poderes para siempre (y si no lo sabías echa un vistazo a mi sección sobre la kryptonita). Después de eso, todo el mundo le considera muerto en el hielo del Ártico aunque nadie ha encontrado su cuerpo. La sorpresa final es lo único que salva la historia de ser un drama absoluto (puesto que hay momentos muy tristes como en el Superman se reencuentra con una adolescente Supergirl sabiendo ya que ella morirá en las Crisis...). Otro imprescindible del genio de Moore.
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LA CASTA DE LOS METABARONES
La Casta de los Metabarones es una serie sobre la historia de una dinastía de guerreros perfectos conocidos como los Metabarones, personaje secundario de El Incal. Escrita por el chileno Alejandro Jodorowsky e ilustrada por el artista argentino Juan Giménez, la serie fue publicada originalmente por Humanoïdes Associés. La Casta de los Metabarones está formada por ocho capítulos que corresponde en su nomenclatura a cada uno de los titulares del puesto desde los inicios de la estirpe hasta el actual: Othon el tatarabuelo. Honorata la tatarabuela. Agnar el Bisabuelo. Cabeza de Hierro el Abuelo. Doña Vicenta Gabriela de Rokha la Abuela. Aghora el Padre -Madre. Sin Nombre, el último Metabarón. A través de los diálogos que entablan los robots Tonto y Lothar, habitantes del metabunker, se nos abrirá la crónica de esta familia de gladiadores espaciales, héroes en ocasiones, mercenarios en otras, verdugos en casi todas. Una casta de nobles guerreros que viven bajo las reglas de la filosofía englobada en el bushitaka y que desde sus inicios se rigen por normas morales ajenas al de resto de mundos donde se mueven. El continuo destino trágico de los Metabarones y sus esposas, el enfrentamiento con unos hijos que los han de matar en batalla para que la casta continúe, las abundantes mutilaciones, suicidios, incestos, resurrecciones, parricidios, clonaciones y exterminios nos sitúan esta saga en las antípodas de la ciencia-ficción más comedida de los superhéroes americanos. Todo en un entorno de ecologías poéticas y agujeros negros donde la física se difumina con la música, contado además con la suficiente seriedad y convicción para producir una epopeya contemporánea. La Casta de los Metabarones se tiene que considerar ya como un cómic clásico, un referente ineludible dentro del género europeo.
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sábado 28 de febrero de 2009
MIRACLEMAN
Miracleman, conocido originariamente como Marvelman en el Reino Unido, fue creado en 1954 por el guionista y dibujante Mick Anglo para la editorial L. Miller & Son. Inicialmente, pretendía ser un sustituto inglés del personaje americado del Capitán Marvel, y la serie se extendió hasta el año 1963. En 1981, Alan Moore recupera y le da la vuelta a todo aquello, poniendo al día al personaje, obsoleto e infantil, respetando la continuidad e inventándose una nueva. La dicotomía hombre/superhombre se presenta en esta recuperación del personaje como escisión absoluta. Tanto Marvelman como su némesis y sus aliados van más allá de los conflictos de doble personalidad: Marvelman no es un superhéroe, sino un superhombre. La esquizofrenia entre Mike Moran y Marvelman es total y absoluta; si originalmente fueron dos cuerpos para una sola mente, el renacimiento al pronunciar la palabra mágica "Kimota" y la comprensión de que su pasado de personaje de comic-book empujan a la división absoluta entre uno y otro. La esquizofrenia se vuelve psicopatía en el personaje de Kid Marvelman, donde Johnny Bates es un niño, Kid Marvelman es un demonio hecho dios, un ser supremo que no quiere verse convertido en una criatura inferior. La serie se divide en tres libros, cada uno de múltiples capítulos cortos. Interrumpida su publicación en la revista inglesa Warrior, fue su trasvase a la editorial Eclipse la que propició su cambio de nombre a Miracleman. Es entonces cuando, revelados ya los secretos de su origen y su función en la escala cósmica, eliminado su creador-némesis (el Doctor Gargunza), la serie llega a su más alta cota de realización gráfica y literaria. La introducción de Winter, la hija suprahumana de Marvelman y su esposa (no de Mick Moran, quien se confiesa estéril), la reaparición de Miraclewoman como Afrodita perfecta, el encuentro con los extraterrestres capaces de cambiar de cuerpos y, por fin, el último y definitivo enfrentamiento con el Enemigo, un Bates enloquecido que destruye Londres en la batalla más épica entre superhombres que jamás haya visto un cómic (que llega a sus últimas consecuencias de crueldad, sangre, poesía y camaradería, pues la única manera de detener al enemigo es matar sin piedad al niño que lleva dentro, una de las escenas más terribles y al mismo tiempo más sensibles que jamás haya reflejado la historieta), dan paso libre a la construcción de la Utopía. Mavelman/Miracleman ya es dios, y por tanto ve el mundo como responsabilidad suya. Los dibujos de John Totleben dan, en esta última parte de la saga, el tono justo que necesita la concepción superior que Miracleman tiene de su destino y el del universo.
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viernes 27 de febrero de 2009
PLANETARY
Planetary es una serie limitada publicada bajo el sello Wildstorm de DC, escrita en su totalidad por el guionista británico Warren Ellis e ilustrada de igual manera por John Cassaday, que acaba en el número 27, para lo que se habrán empleado 9 años, de 1999 a 2008. Planetary es una organización clandestina cuyo objetivo es indagar y catalogar los misterios, los mitos, y la historia oculta del planeta, así como encargarse de asuntos relacionados con poderosos seres y fuerzas que escapan a toda lógica y comprensión humana. Para ello se valen de recursos económicos que parecen ser ilimitados, de una infraestructura con sedes en todo el mundo (Tokyo, Hong Kong, Gotham City…), y un equipo de campo formado por Jakita Wagner, Elijah Snow y The Drummer (o El Batería), dirigidos desde la sombra por el misterioso 4º Hombre, del que poco a poco vamos conociendo más datos. Todos los integrantes de este curioso grupo poseen poderes sobrehumanos. Así, Jakita ostenta una fuerza, vista y velocidad descomunales, Elijah controla a su antojo la temperatura, y The Drummer tiene el don de comunicarse con las máquinas. Uno de los grandes aciertos de Ellis es dotar a sus personajes de una personalidad fuerte y definida, irradiando carisma desde la primera viñeta en la que aparecen. El caso más evidente es el de Elijah Snow, un clásico instantáneo. Merced a unos diálogos brillantes, cargados de sarcasmo y cinismo, el guionista británico nos ofrece un muestrario de enfrentamientos dialécticos antológicos, en los que se evidencian los caracteres contrapuestos de los protagonistas. Por si ello fuera poco, la complicidad con el lector se logra de forma inmediata por medio de innumerables referencias, homenajes e incluso sátiras relativas a personajes de cómic, de la literatura, estrellas de cine, películas, novelas de ciencia-ficción, etc… No en vano, por las páginas de este cómic han desfilado indisimulados homenajes a Sandman, La Cosa del Pantano, la J.L.A., Animal Man, Tarzán, The Shadow, John Constantine, Spider Jerusalem, Superman, Green Lantern, Wonder Woman, Doc Savage, Los 4 Fantásticos, Godzilla, Sherlock Holmes, Drácula, las novelas de Julio Verne e incluso Marilyn Monroe! Todo ello se ve reforzado por el sobresaliente trabajo de John Cassaday, quien además de hacer gala de sus excelentes dotes narrativas, así como de un estilo hiperrealista, limpio, espectacular y eficaz, se encarga del entintado y de las portadas, que son una auténtica delicia. Para realizar el resultado final, Laura Depuy-Martin se encarga del coloreado, realmente impresionante. viernes 19 de diciembre de 2008
MORT CINDER
Ezra Wilson es un anticuario que vive sumido entre cientos de objetos testigos de la historia. Pero un día, su recogida vida da un giro radical al conocer a un asesino llamado Mort Cinder. Pero si esto ya es sobrecogedor, más lo es el hecho de que Mort Cinder se supone que está muerto y enterrado. A partir de la relación que se establece entre estos dos personajes, Ezra descubrirá que Mort Cinder es algo más que un reo ajusticiado. Es un testigo de la eternidad, y más allá del mudo testimonio de sus antigüedades, Mort le ofrecerá la oportunidad única de viajar a tiempos pasados, donde las líneas escritas de la historia cobran color y forma, y donde Ezra será testigo excepcional de intrigas, asesinatos y traiciones allí donde sólo los libros sólo citaban nombres y fechas. Con guión de Héctor Germán Oesterheld y dibujo de Alberto Breccia, comenzó a publicarse el 20 de julio de 1962 en el Nº 714 de la revista Misterix, extendiéndose hasta 1964. Alberto Breccia dibujó al anticuario con su propio rostro, mientras que Mort Cinder es Horacio Lalia, su asistente. En 1985 en el primer número de la revista española Fan Comics, de Toutain Editor, una encuesta realizada entre 55 personalidades del mundo español de la historieta invitados a votar las 15 "obras maestras de la narrativa dibujada a lo largo de su historia y a lo ancho del planeta", Mort Cinder ocupó el octavo lugar, en la lista que encabezó The Spirit, de Will Esiner. Mort Cinder presenta multiples ediciones, destacándose la de Colihue y la de Planeta DeAgostini.
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LA SAGA DE FÉNIX OSCURA
La Saga de Fénix Oscura fue concebida en 1976 por el patriarca mutante Chris Claremont, con dibujos de Dave Cockrum, así como el impresionante John Byrne. Según su argumento, la saga se divide en dos partes: la Saga de Fénix (Uncanny X-Men 101-108, 1976–1977) y la Saga de Fénix Oscura propiamente (Uncanny X-Men 129-138, 1980). La primera parte cuenta como Jean Grey adquiere los poderes de la Fuerza Fénix contenida en el cristal M'kraan. Aquí tanmbien se introduce por primera vez a Lilandra y al Imperio Shi'ar, que tendrían un gran protagonismo en la segunda parte. Ya en la Saga de Fénix Oscura, Jason Wyneger, Mente Maestra, con ayuda de la Reina Blanca del Club Fuego Infernal intentan someter a Jean Grey para uso en beneficio propio del Fénix. Los X-Men logran rescatar a Jean, pero no sin pagar un alto precio: el surgimiento de Fénix Oscura. Los X-Men tratan de detenerla, pero el Fénix se lanza al espacio profundo. Allí toma la energía vital de una estrella creando una supernova lo que arrastra la destrucción de 5 billones de vidas. Luego de un tiempo vuelve a la Tierra, dónde la esperaban los X-Men y Charles Xavier, quien mediante bloqueos psíquicos logra reconstruir la mente de Jean. Entonces el Imperio Shi'ar se presenta para matar a Jean Grey, recipiente del Fénix, por el genocidio cometido. Pidiendo una oportunidad se les ofrece un duelo: los X-Men contra la Guardia Imperial Shi’ar, liderados por Gladiador, si los X-Men ganaban los dejarían marchar, si perdían, los Shi’ar decidirían la suerte de Jean Grey. La batalla tuvo lugar en la cara oculta de la Luna. Todo el equipo X-Men cayó a manos de la Guardia, quedando sólo en pie Jean y Cíclope, que se refugian unos segundos para tomar ánimos uno del otro y salir a luchar. Cíclope es herido y cae, esto desata la ira y el pánico de Jean, que destroza las barreras creadas por Xavier en su mente. Lilandra, viendo esto, ordena el Plan Omega, que consistía en destruir el Sistema Solar entero para acabar así con Fénix. Para evitar esto los X-men luchan contra Fénix, para reducirla. Jean retoma el control por segundos, y consciente de lo que esta haciendo se apunta a si misma con el arma Kree, y tras despedirse de su amor Cíclope, la hija de la luz y la oscuridad muere... Sin palabras.
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lunes 8 de diciembre de 2008
DAREDEVIL BORN AGAIN
Inicialmente publicado el la serie regular de Daredevil del número 227 al 233 en 1986, con guion de Frank Miller y arte (no hay otra forma de decirlo!) de David Mazzuchelli, es sin temor a equivocarme la obra maestra del Hombre Sin Miedo, y una de las mayores obras del noveno arte. Sirviéndose de la simbología cristiana como metáfora, Miller derrumba al protagonista, lo somete a un purgatorio donde expía su culpa, lo desciende al infierno, lo destroza física y moralmente en un calvario sin fin. Con la identidad robada, la traición de su primer y verdadero amor, Kingpin desmenuza el alma de Matt Murdock, arrebatandole la ley, alejando a sus amistades, forzando la psique de Murdock hasta volverlo loco, despojándolo de su humanidad, dejando solo al demonio que se enfrenta a otro demonio, real y malvado, encarnado por Wilson Fisk, el rey del crimen, que ante todos es respetado y querido. La obsesión de Kingpin y la destrucción de Murdock llegaran a su clímax con la muerte de éste, una muerte no consumada que invierte los papeles. Murdock resucitado se libera de su vida pasada y esa libertad, esa nueva vida le permiten aceptar su pasado y perdonarse a si mismo y a los que le traicionaron. Un hombre que ya no tiene nada que perder es un hombre sin miedo. Mazzucchelli se apoya en imágenes bíblicas, iconicas, haciendo pasar al personaje por todos los estadios de la pasión y anunciando su renacimiento. Born again, además de una metáfora sobre la religión y sobre la pasión de Jesucristo, es toda una exploración de las complejidades de la psicología del ser humano. Para ello, Miller lleva a sus personajes al límite del sufrimiento ("pasión" y "muerte") y les hace volver ("resucitar"), analizando la situación mental de estos personajes durante el proceso. Publicado en español por Forum de España y Editorial Vid de México.
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PRIDE OF BAGHDAD
Es una novela gráfica escrita por Brian K. Vaughan e ilustrada por Niko Henrichon, inspirada en la historia real de cuatro leones que escaparon del zoológico de Bagdad durante la "Operacion Libertad Iraquí" llevada a cabo por el ejército estadounidense durante el año 2003. El título en inglés juega con el doble sentido ya que significa orgullo y manada. La manada está formada por Zill, el macho dominante; Noor, su pareja y una líder rebelde que organizaba la fuga desde antes del bombardeo; Safa, una leona vieja y acomodada a la vida fácil en cautividad; y el pequeño Ali, hijo de Noor y un cachorro deseoso por ver lo que hay más allá de su cárcel dorada. Juntos, intentarán sobrevivir en una ciudad casi destruida por las bombas, adaptarse a un entorno hostil y encontrar el camino hacia la libertad que sólo hallarán de una forma posible. Vaughan humaniza a los animales para hacerlos hablar, pensar y reaccionar como si fueran hombres, pero sin perder de vista la inocencia y la ignorancia propias de leones que han pasado tanto tiempo en cautividad que no sabrán como reaccionar a un entorno libre pero sin el alimento servido puntualmente por sus cuidadores. Henrichon ejerce de cámara subjetivo, plasmando exquicitamente las andanzas del grupo y parándose en algunos detalles que, raramente, se han podido ver en las pantallas y en los diarios de todo el mundo, tomados a pie de calle, al nivel mismo del suelo. Publicada bajo el sello Vertigo de la editorial DC Comics, y ahora publicada en España por Planeta DeAgostini, bajo el nombre de Los leones de Bagdad da toda una vuelta de tuerca a la visión que hasta ahora teníamos del inacabado conflicto que todavía se libra en Irak. Obra intensa, de obligada lectura y posterior reflexión sobre un episodio que todavía no ha dicho su última palabra.EL ULTIMO RECREO
Con guión de Carlos Trillo y dibujo de Horacio Altuna, comenzó a publicarse en España, en la revista Zona 84 en junio de 1982, hasta totalizar doce episodios de ocho páginas cada uno. En Argentina la serie comenzó en la revista Superhumor, que publicó tres episodios, para continuar en Fierro, a partir del Nº 7. Ediciones La Urraca editó la historieta en dos tomos recopilatorios suplementarios de la Revista Humor en 1991 y 1992, posteriormente realizando un reentapado de ambos. El último recreo nos situa en una indeterminada época contemporánea o de un futuro próximo, justo después de que estalle una bomba que mata a las personas y deja intactos edificios y objetos inanimados: una "Bomba sexual" que ha matado a todos aquellos en edad de mantener relaciones sexuales. Sólo han sobrevivido los niños, que deberán aprender a sobrevivir, relacionarse entre ellos y organizarse sin la autoridad ni la guía de los adultos. Así, seguiremos la historia de diversos niños de varias edades que viven en una gran ciudad, así como su reacción y adaptación a la nueva situación. En la lucha por sobrevivir los niños comienzan a presentar vicios adultos, el egoísmo y la violencia crecen a medida que se pierde la inocencia. Mientras algunos se organizan, aprendiendo a vivir y convivir, sufren el temor a crecer, a madurar, a ser atraídos por el otro sexo. Lo inevitable, aunque los alienta la esperanza de que el efecto de la bomba se disipe. La premisa de la historia no es innovadora, ya que guarda algunos paralelismos con novelas como El señor de las moscas o Mecanoscrito del segundo origen, pero El último recreo consigue un desarrollo y unos resultados propios más que notables. No en vano muchos la consideran la mejor de la serie de obras que realizaron conjuntamente el guonista Carlos Trillo y el dibujante Horacio Altuna, posiblemente la pareja creativa más importante que ha dado la historieta argentina después de la formada por Oesterheld y Breccia.
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BATMAN AÑO UNO
Con guión de Frank Miller y dibujo de David Mazzuchelli, se publicó originalmente entre 1986 y 1987 en los números 404 a 407 de la serie regular Batman, aunque está planteada como una lectura totalmente independiente y autoconclusiva. Es considerada sin lugar a dudas una de las mejores (sino la mejor) historias del hombre murciélago. Año Uno básicamente recrea el mito de Batman desde una perspectiva contemporánea. El cómic narra dos historias simultaneas que se entrecruzan: por un lado, cómo un joven Bruce Wayne de veinticinco años adopta la personalidad de Batman y da sus primeros pasos como hombre murcielago, y por otro la llegada del teniente James Gordon a la corrupta policía de Gotham City y cómo se hace un lugar en la ciudad. El relato nos muestra la evolución de ambos protagonistas a lo largo de once meses de forma paralela; cómo Batman inicia su cruzada y comete sus primeros errores y aprende de ellos, y cómo Gordon intenta mantenerse íntegro y se enfrenta no solo al abundante crimen que infesta la ciudad sino también a la corrupción de sus propios compañeros, mientras intenta mantener una vida con su esposa en una ciudad de locos. Esta obra en español tiene multiples ediciones, en diferentes formatos, desde la edición nacional de Perfil en comicbook independientes, al Absolute de Planeta DeAgostini, destacandose esta última junto con el tomo tapa dura de Norma.
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viernes 28 de noviembre de 2008
V FOR VENDETTA
Novela gráfica creada en los 80's escrita por Alan Moore e ilustrada en su gran mayoría por David Lloyd, este último también llevaría a cabo las labores de apoyo en el concepto y en el guión. Moore empezó a basar a V for Vendetta en una lista de obras literarias y autores que quería emular, entre las cuales destacaban ¡Arrepiéntete, Arlequín!, dijo el señor Tic-tac, 1984, Fahrenheit 451, y Robin Hood. La idea del personaje completo de V surgió por parte de David Lloyd, él pensó en darle a V la apariencia de un "Guy Fawkes resucitado", con una máscara, sombrero cónico, y una capa oscura. El argumento de la serie esta situado en un futuro distópico de finales de la década de los noventa (en 1997 para ser precisos), en Gran Bretaña tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista llamado Norsefire (Fuego nórdico) ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso anarquista revolucionario apodado "V", oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar una sociedad anarquista. En el texto abundan los juegos de palabras, especialmente con la letra V y por consiguiente al número 5, las alusiones literarias y, en los diálogos del protagonista en la versión original, el pentámetro yámbico (otra referencia al número V). Los primeros episodios de V for Vendetta fueron publicados en blanco y negro entre 1982 y 1985 en la revista británica Warrior. En 1988 DC Comics publicó una serie de diez ejemplares, reimpresas a color, y eventualmente continuó con la serie hasta completarlas. La serie completa, incluyendo un ensayo sobre los orígenes de V for Vendetta llamado "Behind the Painted Smile" ("Tras la Sonrisa Pintada") de Alan Moore, un prólogo de David Lloyd, y dos interludios, fueron publicados en formato de novela gráfica en Estados Unidos por Vertigo. La obra fue publicada en español por primera vez por Zinco en los años 90 y posteriormente en un único tomo por Norma Editorial. En el año 2007 se reeditó en formato Absolute por parte de Planeta DeAgostini.WATCHMEN
Es la novela gráfica que da título a este blog, y sin duda uno de los mayores hitos de la historia del comic. Inicialmente publicada como serie limitada de 12 comicbooks por la editorial DC entre 1986 y 1987, y luego recopilada en un solo tomo como novela gráfica. Escrita por el genial guionista británico Alan Moore y magistralmente dibujado por Dave Gibbons, con el coloreado de John Higgins (por que cambiarlo en el Absolute?!). El título del cómic está tomado de la frase quis custodiet ipsos custodes? (que a menudo se traduce por "¿quién vigila a los vigilantes?"; en inglés: "who watches the watchmen?") del poeta latino Juvenal. La acción de Watchmen se desarrolla en el año 1985, en el marco de una ucronía en la que los EEUU están a punto de entrar en una guerra nuclear con la Unión Soviética. En este escenario, se relata la historia de un grupo de superhéroes del pasado y del presente y los hechos que rodean el misterioso asesinato de uno de ellos. Watchmen presenta a los superhéroes como gente corriente que debe enfrentarse a sus propios conflictos éticos y a sus problemas personales, que lucha contra sus trastornos y fracasos y que, con la notable excepción del Dr. Manhattan, carecen por completo de superpoderes. Los temas que se tratan en la obra destacan ante el lector la condición humana de los protagonistas. Uno de ellos es el de la percepción social de la autoridad. El fin de la civilización y las teorías conspirativas también están presentes en el argumento de la serie. Otros temas del que se ocupa la novela son el de la moral, y el de la megalomanía, pero no por medio de los villanos convencionales. Cada uno de los aventureros parece adoptar una postura diferente ante estos conflictos. La deconstrucción que la obra realiza del arquetipo convencional del superhéroe, combinado con el innovador uso de técnicas cinemáticas, de abundante simbolismo y de la metaficción, han ejercido una importante influencia sobre cómics y películas posteriores. En 1988 se hace acreedora del Premio Hugo, y en 1995 la revista Times la ubica entre las 100 mejores novelas del lengua inglesa, siendo la primer obra de su tipo en conseguir ambas disticiones. La obra fue publicada en español por primera vez por Zinco en los años 90 y posteriormente en un único tomo por Norma Editorial. En el año 2007 se reeditó en formato Absolute por parte de Planeta DeAgostini.
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